Vai filmu veidošana var būt VR nākotne?

Vai filmu veidošana var būt VR nākotne?

Virtuālās realitātes tehnoloģija jau vairākus gadus ir sarunvalodas punkts, īsti neizmantojot plašo virzienu.

Protams, tirgus aug. Tiek prognozēts, ka VR un AR tirgus lielums šogad sasniegs 17 miljardus USD un līdz 2023. gadam 160 miljardus USD. Patērētāju tēriņi veido lielāko tirgus segmentu un ietver tādas ierīces kā Oculus Rift un HTC Vive.

Tomēr joprojām nav skaidrs, kāda varētu būt VR slepkavas lietotne, tāpat kā produktivitātes lietojumprogrammas, piemēram, Microsoft Office, veicināja datoru pārdošanu vai kā mūzikas un komunikāciju lietotņu kombinācija palīdzēja veicināt viedtālruņu ieviešanu. 

Daudzi analītiķi bija sprieduši, ka spēles būs nepieciešamās VR ierīces, piedāvājot auditorijai iesaistošu pieredzi, kuras trūkst pašreizējām rokas platformām vai konsolēm. Gan Samsung, gan Sony ir ieguldījuši ievērojamas naudas summas, lai izveidotu un reklamētu savas austiņas. 

Tomēr Samsung Galaxy Gear pirmās paaudzes mani aizveda atpakaļ uz Atari pirmsākumiem un ļoti pikselēto pieredzi ar tādām spēlēm kā Space Invaders. Sony nav darbojies daudz labāk - ir pārdoti tikai aptuveni 2 miljoni austiņu, ja tur ir 70 miljoni saderīgu PlayStation 4 konsoli. 

Šie behemoti nav gluži pareizi sapratuši. Žūrijas vērtējums joprojām ir par Facebook veikto Oculus iegādi, un sociālā tīkla gigants atsakās publiskot visus pārdošanas numurus. 

Bet kā Vadu atzīmējām pagājušajā gadā, VR ir kas vairāk par spēlēm. Starp iespējamām lietojumprogrammām ir iekrāvēja operatoru apmācības video, fitnesa programmas un straumējams video, ieskaitot tiešraidē esošus sporta pasākumus, kas skatītājiem liktu spēles centrā. 

Tomēr VR vēl nav sasniegusi labo atzīmi un šķiet, ka tā ir plankumaina.

Inovatīvs stāstu stāstījums 

Tāpēc, kad man pagājušajā nedēļā bija iespēja apmeklēt Starptautisko virtuālās un paplašinātās realitātes stāstu festivālu (FIVARS) Toronto, es neko daudz negaidīju. Vitrīnas koncentrējās uz stāsta stāstīšanu: uzlieciet austiņas un iegremdējiet virtuālās realitātes filmā. 

Būtu forši atbalstīt pasākumu, es sev teicu, kad es izlobīju apmēram 40 USD divu stundu VR pieredzē. Turklāt es tikai gaidīju, ka mani pakļūs zemūdens spēkiem.

Festivāla formāts bija tāds, ka katra caurlaide jums deva divu stundu logu, lai paraudzītos uz piedāvāto pieredzi. Katram dalībniekam tika piešķirtas astoņas biļetes, kuras izmantot šovā, un katra pieredze maksāja vienu līdz trīs biļetes. 

Ejot apkārt Toronto Mediju mākslas centram, pārbaudot piedāvāto pieredzi, mani uzrunāja Everests, stāsts par diviem cilvēkiem, kuri mēģina uzkāpt pasaules augstākajā kalnā, neizmantojot pudelēs pildītu skābekli. 

Kopš bērnības mani aizrauj kalni, un man nekad nav bijis privilēģiju apmeklēt Nepālu, tāpēc tas šķita bez prāta. Izmantotās austiņas bija jaunā Samsung Galaxy Gear VR, kuru, starp citu, darbina Oculus.

Es neiedziļināšos pārāk daudz detaļās par pašu kinematogrāfisko pieredzi, bet stāstīšana to izdarīja ārpus parka. Tā bija pirmā reize, kad es piedzīvoju sešas brīvības pakāpes - spēju brīvi pārvietoties un skatīties visos virzienos. 

Everesta ekspedīcija tika uzņemta 8K 3D Ambisonic Audio virtuālajā realitātē, un tā parādīja. Sākot no alpīnistu nodevīgā ceļojuma tuvplāniem, piemēram, no milzīgajām krāvumiem, kas viņiem bija jāpārvietojas, līdz dzīves apstākļiem savas telts iekšpusē, kā arī pēdējam pakāpienam uz virsotni, patiesi jutās, it kā es būtu daļa no ekspedīcijas. 

Sākums daudzsološam sākumam.

Es izmēģināju arī citu pieredzi, ieskaitot Pēc Dan Graham, - aprakstīta kā interaktīva mākslas instalācija, un - 12 sekundes no ugunsgrēka, par skolas šaušanu. Viņiem nebija slikti, bet tas mani patiesi neatstāja satriecošu. Tomēr mans pēdējais iesaistošais satraukums, Svētā pilsēta, bija vēl viens piemērs tam, cik spēcīgs VR var būt kā stāstīšanas līdzeklis.

Interaktīvā pieredze ļauj nokļūt Jeruzalemes iekšienē, pilsētā, kurai ir milzīga nozīme visām četrām galvenajām Ābrahāmas ticībām. Es dzirdēju perspektīvas no rabīna, priestera un musulmaņu sufi. Mani teleportēja uz Rietumu sienu, kas ir viena no jūdaistu vissvētākajām vietām. Un es tik daudz uzzināju par pilsētas vēsturi, ka tagad jūtos spiesta apmeklēt to klātienē, cik drīz vien iespējams.

Jaunrade ārpus spēles

“Mēs sākām FIVARS, jo vēlējāmies pārbaudīt jauna medija radošās robežas un izvairīties no acīmredzamākajām klišejām tā piemērošanai,” saka Kerams Malicki-Sanchez, filmas veidotājs un FIVARS režisors, kuram nu jau piektais gads.. 

"Atverot durvis starptautiskai sabiedrībai, mēs atzinīgi vērtējām iespēju mācīties no cilvēkiem, kas strādā dažādās teritorijās, jūtās, kultūrās un tehnoloģijās."

Kerams joprojām ir optimistisks par VR / AR nākotni, taču saka, ka cilvēkiem ir jāatstāj šaurs priekšstats par to, kāda ir šī tehnoloģija un kā tā tiek izmantota.

“Lietošanas gadījumi būs visuresoši. Mēs izmantosim šos rīkus visos mūsu dzīves aspektos, sākot no vides, klimata, sabiedrības, fiziskas pielietošanas simulācijas līdz koncepcijām un pieredzei, kurai pašreizējie plašsaziņas līdzekļi nevar atļauties piekļuvi, ”viņš saka. "Mēs varēsim iedomāties jēdzienus, kurus šobrīd ir ļoti grūti attēlot fizikā, filozofijā utt." 

Kamēr Malicki-Sanchez ir daudz vairāk aizraujošs par ieskaujošajām tehnoloģijām nekā es, tikai divas stundas ilga VR stāsta stāstīšana mani no skeptiķa pārvērta par optimisti. Un tas noteikti ir solis pareizajā virzienā.

Vai filmu veidošana var būt VR nākotne?
admin Author
Sorry! The Author has not filled his profile.