Je lahko filmsko ustvarjanje prihodnost VR?

Je lahko filmsko ustvarjanje prihodnost VR?

Tehnologija virtualne resničnosti je govoril že nekaj let, ne da bi se v resnici prebila na tok.

Seveda, trg raste. Tržna velikost VR in AR naj bi letos dosegla 17 milijard USD, do leta 2023 pa 160 milijard USD. Potrošniška poraba predstavlja največji tržni segment in vključuje naprave, kot sta Oculus Rift in HTC Vive.

Še vedno pa ni jasno, kakšna bi lahko bila ubijalska aplikacija za VR, na enak način kot so produktivnosti, kot je Microsoft Office, vodile prodajo računalnikov ali kako je kombinacija glasbe in komunikacijskih aplikacij pripomogla k sprejemanju pametnih telefonov. 

Številni analitiki ugibajo, da bi bile igre na srečo potisne VR naprave, ki bodo občinstvu ponujale potopno doživetje, ki ga primanjkuje trenutnim ročnim platformam ali konzolam. Samsung in Sony sta v gradnjo in promocijo svojih slušalk vložila veliko denarja. 

Vendar me je prva generacija Samsungovega Galaxy Gear vrnila v zgodnje dni Atarija in močno pikcializirano izkušnjo iger, kot so Space Invaders. Sony ni bil veliko boljši, saj je bilo prodanih le približno 2 milijona slušalk, ko je na voljo 70 milijonov kompatibilnih konzolov PlayStation 4. 

Ti behemoti še niso prav razumeli. Žirija je še vedno na Facebook-ovem nakupu Oculusa, velikan družbenih omrežij pa je upadel, da bi objavil vse trde prodajne številke. 

Toda kot Žično opazili lani, je VR več kot igranje iger. Možne aplikacije vključujejo videoposnetke o treningih za viličarje, fitnes programe in prosti video, vključno s športnimi dogodki v živo, ki bi gledalce postavili v središče igre. 

Kljub temu pa VR še ni dosegel pravega znaka in zdi se, da cveti.

Inovativno pripovedovanje zgodb 

Ko sem se prejšnji teden imel priložnost udeležiti festivala mednarodnih zgodb o virtualni in razširjeni resničnosti (FIVARS) v Torontu, nisem veliko pričakoval. Vitrine so bile osredotočene na pripovedovanje zgodb: Nataknite si slušalke in jih potopite v film navidezne resničnosti. 

Kmalu bi bilo podpreti dogodek, sem si rekel, ko sem za dvourno VR doživel približno 40 USD. Poleg tega sem samo pričakoval, da bom premagan.

Oblika festivala je bila taka, da vam je vsak prehod omogočil dve uri za ogled vzorčnih izkušenj. Vsak udeleženec je na razstavi dobil osem vstopnic, pri čemer je vsaka izkušnja stala od ene do tri vstopnice. 

Ko sem se sprehajal po centru za umetniško umetnost v Torontu in preučeval izkušnje, ki jih ponujajo, so me pritegnili Everest, zgodba o dveh ljudeh, ki se poskušajo povzpeti na najvišjo goro na svetu brez uporabe kisika iz ustekleničene kisline. 

Že od otroštva sem bil fasciniran z gorami in nikoli nisem imel privilegij obiskati Nepala, tako da se mi je zdelo, da ga ne zanimajo. Uporabljene slušalke je bil novi Samsung Galaxy Gear VR, ki ga mimogrede poganja Oculus.

Ne bom spuščal preveč podrobnosti o sami kinematografski izkušnji, a zgodba jo je zadela iz parka. Prvič sem doživel šest stopenj svobode - sposobnost, da se prosto gibljem in gledam v vse smeri. 

Odprava na Everest je bila ujeta v 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality in je pokazala. Od bližnjih izdajalskih poti planincev, kot so ogromne vrzeli, po katerih so morali pluti, do življenjskih razmer znotraj šotora, pa tudi do končnega vzpona na vrh, sem se resnično počutil, kot da sem del odprave.. 

Na obetaven začetek.

Poskusil sem tudi druge izkušnje, tudi Po Dan Grahamu, opisana kot interaktivna umetniška instalacija in 12 sekund puške, o šolskem streljanju. Niso bili slabi, vendar me niso res prestrašili. Vendar pa moj zadnji potopni nalet, Sveto mesto, je bil še en primer, kako močan je lahko VR kot medij za pripovedovanje zgodb.

Interaktivna izkušnja vas popelje v Jeruzalem, mesto, ki ima ogromen pomen za vse štiri glavne Abrahamske vere. Slišal sem perspektive rabina, duhovnika in muslimanskega sufija. Teleportirali so me na Zahodni zid, eno najsvetejših krajev judovstva. In toliko sem se naučil o zgodovini mesta, da se zdaj počutim prisiljen, da ga obiščem osebno, takoj ko bom lahko.

Ustvarjalnost zunaj iger

"FIVARS smo začeli, ker smo želeli preizkusiti kreativne meje novega medija in se izogniti najbolj očitnim klišejem za njegovo uporabo," pravi Keram Malicki-Sanchez, filmski ustvarjalec in režiser FIVARS, ki je zdaj v petem letu. 

"Z odpiranjem vrat mednarodni skupnosti smo pozdravili priložnost, da se učimo od ljudi, ki delajo na različnih ozemljih, občutljivosti, kulture in tehnologije."

Keram ostaja optimističen glede prihodnosti VR / AR, vendar pravi, da morajo ljudje za seboj pustiti ozke predstave o tem, kaj je tehnologija in kako se uporablja.

„Primeri uporabe bodo vseprisotni. Ta orodja bomo uporabili v vseh vidikih našega življenja, od simulacije okolij, podnebja, družbe, fizičnih aplikacij ... do konceptov in izkušenj, do katerih si današnji mediji ne morejo privoščiti, "pravi. "Zasnovali bomo lahko koncepte, ki jih je trenutno težko prikazati, v fiziki, filozofiji in tako naprej." 

Medtem ko je Malicki-Sanchez bistveno bolj navdušen nad potopitvenimi tehnologijami kot jaz, me je samo dve uri zgodb o VR-ju iz skepse spremenil v optimista. In to je vsekakor korak v pravo smer.

Je lahko filmsko ustvarjanje prihodnost VR?
admin Author
Sorry! The Author has not filled his profile.