Može li stvaranje filma biti budućnost VR-a?

Može li stvaranje filma biti budućnost VR-a?

Tehnologija virtualne stvarnosti već nekoliko godina govori o tome bez da se zaista probila do glavnog toka.

Sigurno, tržište raste. Predviđa se da će veličina tržišta VR i AR ove godine doseći 17 milijardi USD, a 2023. 160 milijardi USD. Potrošačka potrošnja čini najveći tržišni segment i uključuje uređaje poput Oculus Rift i HTC Vive.

Ali još uvijek nije jasno što bi mogla biti ubojita aplikacija za VR, na isti način na koji su produktivnosti poput Microsoftovog Office-a pokrenule prodaju računala ili kako je kombinacija glazbe i komunikacijskih aplikacija pomogla poticanje usvajanja pametnih telefona. 

Mnogi analitičari nagađali su da bi igranje bili pokretački VR uređaji potrebni nudeći publici imerzivno iskustvo koje nedostaje trenutnim ručnim platformama ili konzolama. Samsung i Sony uložili su znatne iznose novca u izgradnju i promociju slušalica. 

Međutim, prva generacija Samsungovog Galaxy Gear-a vratila me u rane dane Atari-ja i snažno pikselirano iskustvo igara poput Space Invadersa. Sony nije imao puno bolji uspjeh, prodanih je samo oko 2 milijuna slušalica, kad su vani 70 milijuna kompatibilnih PlayStation 4 konzola. 

Ovi behemoti nisu baš najbolje shvatili. Žiri je još uvijek izvan Facebook-ove kupnje Oculusa, a div na društvenim mrežama odbio je objaviti sve tvrde brojeve prodaje. 

Ali kao Žičana primijećeno prošle godine, na VR ima više od igre. Moguće aplikacije uključuju video zapise za treninge za viljuškare, fitnes programe i streamane video zapise, uključujući sportske događaje uživo koji bi gledatelje postavili u središte igre. 

Ipak, VR još nije pogodio pravu oznaku i čini se da leprša.

Inovativno pripovijedanje 

Pa kad sam prošli tjedan imao priliku prisustvovati festivalu međunarodnih priča o virtualnoj i proširenoj stvarnosti (FIVARS) u Torontu, nisam očekivao puno. Izloge su bile usredotočene na pripovijedanje: stavite slušalice i potopite se u film o virtualnoj stvarnosti. 

Bilo bi cool podržati događaj, rekao sam sebi dok sam izdvojio oko 40 USD za dvosatno VR iskustvo. Iza toga samo sam očekivao da ću biti potkoljen.

Format festivala je bio takav da vam je svaki prolaz pružio dvosatni prozor za uzorkovanje iskustava u ponudi. Svaki je sudionik dobio osam karata koje su mogli koristiti na izložbi, a svako iskustvo koštalo je jednu do tri karte. 

Dok sam šetao Toronto Media Arts Center pregledavajući iskustva u ponudi, bio sam privučen Everest, priča o dvoje ljudi koji su pokušali penjati na najvišu planinu na svijetu bez upotrebe kisika u bocama. 

Bio sam fasciniran planinama od djetinjstva i nikad nisam imao privilegiju posjetiti Nepal, pa mi se činilo kao da nema smisla. Korištene slušalice bio je novi Samsung Galaxy Gear VR koji, usput, pokreće Oculus.

Neću ulaziti u previše detalja o samom kinematografskom iskustvu, ali pripovijedanje ga je izbacilo iz parka. Bilo je to prvi put da sam doživio šest stupnjeva slobode - sposobnost da se slobodno krećem i gledam u svim smjerovima. 

Ekspedicija Everest uhvaćena je u 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality-u i pokazala je. Od krupnih planova izdajničkog putovanja planinara, poput ogromnih pukotina kojima su morali ploviti, do životnih uvjeta unutar njihovog šatora, kao i konačnog uspona na vrh, uistinu se osjećalo kao da sam dio ekspedicije. 

Isključivo na obećavajući početak.

Pokušao sam i druga iskustva, uključujući Nakon Dana Grahama, opisan kao interaktivna umjetnička instalacija i 12 sekundi pucnjave, o školskom pucanju. Nisu bili loši, ali nisu me zaista prepustili strahu. Međutim, moj konačni potop, Sveti grad, bio je još jedan primjer kako moćan VR može biti medij pripovijedanja.

Interaktivno iskustvo vas vodi u Jeruzalem, grad koji ima ogroman značaj za sve četiri glavne Abrahamske vjere. Čuo sam perspektive rabina, sveštenika i sufija muslimana. Prevezen sam na Zapadni zid, jedno od najsjajnijih mjesta judaizma. I toliko sam naučio o povijesti grada da sam sada prisiljen osobno ga posjetiti čim to mogu.

Kreativnost izvan igre

"Započeli smo sa FIVARS-om jer smo htjeli testirati kreativne granice novog medija i izbjeći najočitije klišeje za njegovu primjenu", kaže Keram Malicki-Sanchez, filmaš i redatelj FIVARS-a, koji je sada u svojoj petoj godini. 

„Otvarajući vrata međunarodnoj zajednici pozdravili smo priliku da učimo od ljudi koji rade na različitim teritorijima, osjetljivosti, kulturi i tehnologiji.“

Keram ostaje optimističan u pogledu budućnosti VR / AR-a, ali kaže da ljudi trebaju ostaviti iza sebe uske predodžbe o tome što je tehnologija i kako se koristi.

„Slučajevi upotrebe bit će sveprisutni. Ove ćemo alate iskoristiti u svim aspektima našeg života, od simulacije okruženja, klime, društva, fizičke primjene ... do koncepata i iskustava kojima trenutni mediji ne mogu priuštiti pristup, "kaže on. "Moći ćemo zamisliti koncepte koje je trenutno teško prikazati, u fizici, u filozofiji, i tako dalje." 

Iako je Malicki-Sanchez znatno entuzijastičniji za imerzivne tehnologije nego što jesam, samo dva sata VR pripovijedanja pretvorilo me iz skepse u optimistu. A to je definitivno korak u pravom smjeru.

Može li stvaranje filma biti budućnost VR-a?
admin Author
Sorry! The Author has not filled his profile.