Môže byť filmovanie budúcnosťou VR?

Môže byť filmovanie budúcnosťou VR?

Technológia virtuálnej reality je už niekoľko rokov miestom, kde sa hovorí, bez toho, aby sa skutočne dostalo do hlavného prúdu.

Iste, trh rastie. Predpokladá sa, že veľkosť trhu VR a AR tento rok dosiahne 17 miliárd USD a do roku 2023 USD 160 miliárd USD. Spotrebiteľské výdavky tvoria najväčší segment trhu a zahŕňajú zariadenia ako Oculus Rift a HTC Vive..

Stále však nie je jasné, aká by mohla byť vražedná aplikácia pre VR, rovnako ako aplikácie na zvýšenie produktivity, ako je Microsoft Office, viedli predaj počítačov alebo ako kombinácia hudobných a komunikačných aplikácií pomohla podporiť prijatie smartphonov.. 

Veľa analytikov špekulovalo, že hranie by bolo potrebným zariadením VR, pretože by divákom ponúklo pohlcujúci zážitok, ktorý súčasné vreckové platformy alebo konzoly nemajú. Spoločnosti Samsung a Sony investovali značné sumy peňazí do výstavby a propagácie svojich náhlavných súprav. 

Prvá generácia Galaxy Gear od spoločnosti Samsung ma však priviedla späť k počiatkom Atari ak silne pixelovaným zážitkom z hier, ako sú Space Invaders. Spoločnosť Sony nevykonala oveľa lepšie výsledky, keď sa predalo iba 70 miliónov kompatibilných konzol PlayStation 4, keď sa predali iba asi 2 milióny náhlavných súprav.. 

Tieto príšery to celkom nedostali správne. Porota stále nakupuje Oculus na Facebooku, pričom gigant v oblasti sociálnych sietí odmietol zverejniť akékoľvek tvrdé predajné čísla. 

Ale ako Wired v minulom roku bolo zaznamenaných viac VR ako hranie hier. Možné aplikácie zahŕňajú školiace videá pre prevádzkovateľov vysokozdvižných vozíkov, fitness programy a streamovateľné video vrátane živých športových udalostí, ktoré by divákov umiestnili do stredu hry.. 

VR však stále musí zasiahnuť správnu značku a zdá sa, že sa kazí.

Inovatívne rozprávanie príbehov 

Takže keď som mal minulý týždeň možnosť zúčastniť sa na Medzinárodnom festivale virtuálnych a rozšírených realít (FIVARS) v Toronte, veľa som nečakal. Prehliadky boli zamerané na rozprávanie príbehov: Nasaďte si náhlavnú súpravu a ponorte sa do filmu vo virtuálnej realite. 

Bolo by super podporovať túto udalosť, povedal som si, keď som vyhodil asi 40 USD na dvojhodinový zážitok s VR. Okrem toho som len čakal, že bude podcenený.

Formát festivalu bol taký, že vám každý priechod dal dvojhodinové okno na ochutnanie ponúkaných zážitkov. Každý účastník dostal osem vstupeniek na použitie na výstave, pričom každý zážitok stál jednu až tri lístky. 

Keď som chodil okolo Toronto Media Arts Center a skúmal ponúkané skúsenosti, bol som na to upútaný everest, príbeh o dvoch ľuďoch, ktorí sa pokúšajú vyliezť na najvyššiu horu sveta bez použitia kyslíka vo fľašiach. 

Horami ma fascinujú už od detstva a nikdy som nemal tú česť navštevovať Nepál, takže to vyzeralo ako neochvejný. Použitou náhlavnou súpravou bol nový model Samsung Galaxy Gear VR, ktorý je mimochodom poháňaný systémom Oculus.

Nebudem sa zaoberať príliš mnohými podrobnosťami o samotnom filmovom zážitku, ale rozprávanie ho zasiahlo z parku. Bolo to prvýkrát, čo som zažil šesť stupňov slobody - schopnosť voľne sa pohybovať a pozerať sa všetkými smermi. 

Expedícia Everestu bola zachytená v 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality a ukázala sa. Od podrobností zradnej cesty horolezcov, ako sú rozsiahle trhliny, ktoré museli navigovať, až po životné podmienky v ich stane, ako aj konečný výstup na vrchol, bolo to naozaj ako keby som bol súčasťou expedície.. 

Až na sľubný začiatok.

Skúsil som aj iné skúsenosti, vrátane Po Danovi Grahamovi, - opísaná ako interaktívna umelecká inštalácia a - 12 sekúnd streľby, o školskej streľbe. Neboli to zlé, ale skutočne ma neopustili. Avšak môj posledný pohlcujúci vpád, Sväté mesto, bol ďalším príkladom toho, ako silný VR môže byť ako rozprávacie médium.

Interaktívny zážitok vás zavedie dovnútra Jeruzalema, mesta, ktoré má obrovský význam pre všetky štyri hlavné abrahámske viery. Počul som perspektívy rabína, kňaza a moslimského súfí. Teleportovali ma na západný múr, na jedno z najposvätnejších miest judaismu. A dozvedel som sa toľko o histórii mesta, že sa cítim nútený osobne ho navštíviť hneď, ako to bude možné.

Kreativita nad hranie hier

„Začali sme FIVARS, pretože sme chceli otestovať kreatívne limity nového média a vyhnúť sa najzreteľnejším klišém pre jeho aplikáciu,“ hovorí Keram Malicki-Sanchez, režisér a režisér FIVARS, ktorý je teraz v piatom roku.. 

„Otvorením dverí medzinárodnému spoločenstvu sme privítali príležitosť učiť sa od ľudí pracujúcich na rôznych územiach, v citlivosti, kultúre a technológiách.“

Keram zostáva pozitívny v súvislosti s budúcnosťou VR / AR, ale hovorí, že ľudia musia zanechať svoje úzke predstavy o tom, čo je technológia a ako sa používa..

„Prípady použitia budú všadeprítomné. Tieto nástroje využijeme vo všetkých aspektoch nášho života, od simulácie prostredia, podnebia, spoločností, fyzických aplikácií ... až po koncepty a skúsenosti, ku ktorým si súčasné médiá nemôžu dovoliť prístup, “hovorí. „Dokážeme si predstaviť pojmy, ktoré je v súčasnosti veľmi ťažké vykresliť vo fyzike, vo filozofii atď.“ 

Zatiaľ čo Malicki-Sanchez je z pohlcujúcich technológií omnoho viac nadšený ako ja, iba dve hodiny rozprávania z VR ma zmenili zo skeptika na optimistu. A to je určite krok správnym smerom.

Môže byť filmovanie budúcnosťou VR?
admin Author
Sorry! The Author has not filled his profile.