영화 제작이 VR의 미래가 될 수 있습니까?

영화 제작이 VR의 미래가 될 수 있습니까?

가상 현실 기술은 실제로 주류를 뚫지 않고 몇 년 동안 이야기의 핵심이었습니다..

물론, 시장은 성장하고 있습니다. VR과 AR의 시장 규모는 올해 170 억 달러, 2023 년에는 1,600 억 달러에이를 것으로 예상됩니다. 소비자 지출은 가장 큰 시장 부문을 구성하며 Oculus Rift 및 HTC Vive와 같은 장치를 포함합니다..

그러나 Microsoft Office와 같은 생산성 응용 프로그램이 PC 판매를 주도한 것과 같은 방식으로 또는 음악 및 통신 응용 프로그램의 조합이 스마트 폰 채택에 어떻게 도움이되었는지와 같은 방식으로 VR 용 킬러 앱이 무엇인지 아직 확실하지 않습니다.. 

많은 분석가들은 관객에게 현재의 휴대용 플랫폼이나 콘솔이 부족한 몰입 형 경험을 제공함으로써 게임이 푸시 VR 장치가 될 것이라고 추측했다. 삼성과 소니는 헤드셋을 구축하고 홍보하는 데 상당한 금액의 현금을 투자했습니다.. 

그러나 1 세대 삼성 갤럭시 기어 (Galaxy Gear)는 초기에 아타리 (Atari)의 초기 시절과 스페이스 인베이더 (Space Invaders)와 같은 게임의 픽셀 화 된 경험으로 되돌아갔습니다. 소니는 7 천만 대의 호환 가능한 PlayStation 4 콘솔이있을 때 약 2 백만 대의 헤드셋 만 판매하면서 성능이 훨씬 우수하지 않았습니다.. 

이 거대 사람들이 제대로 얻지 못했습니다. 배심원은 여전히 ​​페이스 북의 오큘 러스 구매에 착수했으며 소셜 네트워킹 대기업은 판매량을 발표하기 위해 거절하고 있습니다.. 

그러나 ~함에 따라 열광한 작년에 언급했듯이 게임보다 VR에 더 많은 것이 있습니다. 가능한 응용 프로그램에는 지게차 운영자를위한 교육 비디오, 피트니스 프로그램 및 시청자를 게임의 중심에 두는 라이브 스포츠 이벤트를 포함하여 스트리밍 가능한 비디오가 포함됩니다.. 

그럼에도 불구하고 VR은 아직 올바른 점수를 얻지 못했고 under 가운 것처럼 보입니다..

혁신적인 스토리 텔링 

그래서 지난주 토론토에서 열린 국제 가상 및 증강 현실 이야기 축제 (FIVARS)에 참석할 기회가 있었을 때 나는 그다지 기대하지 않았습니다. 스토리 텔링에 중점을 둔 쇼케이스 : 헤드셋을 착용하고 가상 현실 영화에 몰입. 

이 행사를 지원하는 것이 멋지다. 2 시간 VR 경험을 위해 약 40 달러를 지불했을 때 나 자신에게 말했다. 그 외에도, 나는 단지 압도 될 것으로 예상했다.

축제의 형식은 각 패스가 제공하는 경험을 샘플링하기 위해 2 시간의 창을 제공하는 방식이었습니다. 모든 참석자에게는 쇼에서 사용할 수있는 티켓이 8 개씩 주어졌으며, 각 경험에 1 ~ 3 개의 티켓이 필요했습니다. 

제공되는 경험을 검토하면서 토론토 미디어 아트 센터를 돌아 다니면서 에베레스트 산, 병에 넣어 진 산소를 사용하지 않고 세계 최고의 산을 오르려고하는 두 사람에 대한 이야기. 

나는 어린 시절부터 산에 매료되어 네팔을 방문 할 수있는 특권을 가지지 못했기 때문에 당연한 것처럼 보였습니다. 사용 된 헤드셋은 우연히 Oculus에 의해 구동되는 새로운 Samsung Galaxy Gear VR이었습니다..

시네마틱 경험 자체에 대해 너무 많은 세부 사항을 다루지는 않겠지 만 스토리 텔링은 공원을 뛰어 넘었습니다. 6 자유도를 처음 경험 한 것은 자유로이 움직이며 모든 방향을 바라 볼 수있는 능력이었습니다.. 

에베레스트 탐험은 8K 3D 앰비 소닉 오디오 가상 현실에서 포착되었으며,이를 보여 주었다. 탐험해야 할 광대 한 틈새, 텐트 내부의 생활 조건, 정상 회담의 최종 상승과 같은 산악인의 위험한 여행에서 클로즈업은 마치 원정대의 일부인 것처럼 느꼈습니다.. 

유망한 출발으로.

나는 다른 경험도 시도했다. 댄 그레이엄 후, 인터랙티브 아트 설치로 설명 총격의 12 초, 학교 총격 사건에 대해. 그들은 나쁘지 않았지만 실제로 나를 놀라게하지 않았습니다. 그러나 나의 마지막 몰입감, 성스러운 도시, 스토리 텔링 매체로서 VR이 얼마나 강력한지를 보여주는 또 다른 예였습니다..

인터랙티브 한 경험은 네 개의 주요 아브라함 신앙 모두에게 큰 의미를 지니고있는 예루살렘의 도시로 안내합니다. 나는 랍비, 사제, 무슬림 수피의 관점을 들었다. 나는 유대교의 가장 성스러운 장소 중 하나 인 서쪽 벽으로 순간 이동했습니다. 그리고 나는 도시의 역사에 대해 많은 것을 배웠고 지금은 가능한 한 빨리 직접 방문해야한다고 느꼈습니다..

게임 그 이상의 창의성

영화 제작자이자 FIVARS의 감독 인 Keram Malicki-Sanchez는“우리는 새로운 매체의 창조적 한계를 테스트하고 적용에 대한 명백한 진부한 상황을 피하고 싶기 때문에 FIVARS를 시작했습니다.. 

"국제 커뮤니티의 문을 열어 다양한 지역, 감성, 문화 및 기술 분야에서 일하는 사람들로부터 배울 수있는 기회를 환영했습니다."

Keram은 VR / AR의 미래에 대해 여전히 낙관적이지만 사람들은 기술이 무엇인지, 어떻게 사용되는지에 대한 좁은 개념을 버려야한다고 말합니다..

“사용 사례는 어디에나있을 것입니다. 우리는 환경, 기후, 사회, 물리적 응용의 시뮬레이션에서 현재의 미디어가 접근 할 수없는 개념과 경험에 이르기까지 우리 삶의 모든 측면에서 이러한 도구를 활용할 것입니다”라고 말했습니다. "우리는 현재, 물리, 철학 등으로 묘사하기 어려운 개념을 상상할 수있을 것입니다." 

Malicki-Sanchez는 나보다 몰입 형 기술에 대해 훨씬 더 열성적이지만 단 2 시간의 VR 스토리 텔링은 회의론자에서 낙관론자로 나를 전환 시켰습니다. 그리고 그것은 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다..

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